UnityECS框架项目实战(unity xlua框架)
ccwgpt 2024-10-07 07:04 49 浏览 0 评论
ECS是什么?它是一种框架,适用于大场景多物体的游戏,比如一些策略游戏,很多的游戏物体,如果是按照平常的做法,那么性能一定会受到影响,那么这时候我们就可以用ECS框架来做。成功的案例就是守望先锋了,它里面就用到过ECS框架。说了这么多,什么是ECS呢?E:entity(实体),C: component(组件),S:system(组件系统)。它是专门用来处理多物体的一种框架。摒弃了传统的monobebaviour的模式,我们用ECS的时候,是根据组件和组件系统来生成实体的。先给大家看下这节做完后的效果吧。
我们通过这张图可以很明显的发现,场景中的物体貌似很多,但是层级面板上并看不到节点存在,这是不是就很奇怪。按道理来说,untiy中的物体都是要依靠节点存在的。那么这就是ECS的奇特之处了。好了,我们接下来看看具体怎么做吧。
首先的话,我们要用ECS来做项目,第一个就是需要用到高一点的版本,也就是要你的unity能下载安装支持ECS的一些插件。我这里用的是2019.1.2的版本,已经是非常的高了。建议大家和我用一样的。有了这个前提过后,我们就按部就班的创建项目,然后保存场景,再就是导入资源包了。我们需要哪些呢?首先ECS的里面有一个world,然后一个ECS项目中可能有多个world,我们需要选择当前世界活跃的world出来,就像有多个场景一样,我现在想打开主场景,那么我就要双击主场景才能进去,是吧。ECS也是差不多的,我们需要选择一个活跃的world,然后world里面就有ECS的管理器,叫做EntityManage也就是实体管理器。那么问题来了,world在哪里呢?所以我们要先导入资源包,这个资源包就是Entities.然后我们就可以开始制作了。
创建一个继承mono的脚本,然后挂载在随便哪个节点上,然后在start中写生成实体的方法,刚才说了原理,我们要生成实体,就先要用实体的类型,也就是你想生成带有什么组件类型的实体。所以第一步还是需要先来做C(component)。当然最先还是要获取entitymanage这个实体管理器,因为给实体创建实体类型需要用到它里面的方法,然后我们就可以添加组件了。比如实体需要被渲染,所以需要rendermesh组件,实体需要位置的变化,那么就需要translation组件。代码如下:
有了实体类型,我们就可以创建实体了。根据实体的类型就可以创建实体了。创建实体过后,由于没有给实体组件各个类型赋值,所以还是看不见,然后就需要给他们赋值。代码如下:
这样的话,我们的实体就有了组件类型,并且赋值了,然后根据类型来生成对应的实体。这样就能在untiy中看见了。这样就有了E和C了,但是我们的实体是没有任何的行为的,这个时候,我们是不是还有一个S没有做,没错。System就是实体的行为,那么比如我这里让所有的实体都朝着自己的前方移动,所以就需要写system了。代码如下:
有了这个东西过后,你就会发现,它会直接调用起来,即使没有人调用它,这是为什么呢?其实这是因为componentsystem里是有一个抽象方法,这个抽象方法内部会自动的调用的。然后每个component里面都有一个entities的对象,它负责调用所有的Entity,让具有相同实体组件的它们的行为起作用,这样的话,就有了我们开头的那个效果了。今天这节是非常简单的ECS的项目,大家有什么不懂的可以来找我要源码,问我。不喜勿喷哦。
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