固识像系统曝光!类魂篝火点与多角色切换战斗有何亮点?
ccwgpt 2025-05-23 15:53 4 浏览 0 评论
由Tipsworks开发,叠纸网络发行的全端游戏《万物契约》今日发布了第一支实机演示PV。火子哥一直以来还是比较关注这款游戏的,今天就带大家来看看这次的实机演示透露出什么新东西。
开头在经过了一段预渲染CG以后,很快就进入到实机演示阶段。先放一段CG,可能也是为了告诉玩家,你们别再说我们的播片是动画加个UI了,给你们看看真正的CG是什么样的吧。这里我们首先来看一下UI分布,左上角地图,地图下面是任务引导;左下角是道具使用;右下角是技能区域,上边应该是切人键;比较奇怪的是右上角的图标,配的是Start键,要知道Start键一般都是用作开启菜单的。将菜单键专门设计个图标放在屏幕上占据一个UI栏,显得有点多此一举。还是说这游戏的菜单键,难道暗藏玄机?就从这套按键分布来看,排除目前不知道有什么功能的菜单键,整体来看,是非常工整的ARPG按键设置。因此屏幕上没有的按键功能,我们也能猜想一下。左边的十字栏缺了两个,应该是有两种类型的道具还没有收集到。右边的功能键缺了“X”和“○”,这两个键可能一个是加速跑,一个是闪避。肩键缺了R1,很显然该是普攻按键,刚好对应R2的重击按键。扳机键缺了L2,应该是格挡/防御按键。综合来看,这算是一套非常工整的类魂游戏按键布局。细心的小伙伴们应该也发现了,键位提示很明显是参照PS5手柄来的。其实目前很多高规格国产游戏在开发中,都是以PS5平台为最优先的。
就我所知失落之魂和影之刃:零都是这样的。不过期待在PC或者手机上玩的小伙伴也不用担心,从第八世代开始,三大主机和PC的核心架构都是用的X86架构,平行移植不是多难的事情。反而是移植手机,因为要重新做一套素材,以及搓玻璃和手柄/键鼠交互性上的差距,反而会比较麻烦。不过Tipsworks前作《帕斯卡契约》在ios上的表现就还不错,前作用的是虚幻4引擎,这次升级到了虚幻5,所以我整体上还是比较放心手机端优化的。
继续看实机演示,方块和三角应该是对应每个角色的两个主动技能。三角+圆圈的组合技,很明显是大招。当怪物武器上冒红光的时候可以触发特殊的弹反动画,平A在某些段数应该也能打断怪物的一些低韧性招式。我比较好奇的是怪物血条下面的白条,角色血条下面的黄条应该是耐力条,在使用技能的时候会消耗一部分,可通过攻击动作回复。但怪物血条下面的白条目前还不知道作用,可能是类似于“架势条”设计,只是不知道打崩以后是触发一击必杀还是只能硬直一段时间。
之后是主角对战一只拿着大砍刀的小体型怪物,大砍刀一直穿模到地下显得非常出戏。虽然3DARPG中的武器穿模问题,以现在的技术力几乎是无法避免的。但这么明显的穿模,还是会影响到玩家的判断和沉浸感,我建议还是得去改善一下的。再然后,主角一行人进入了室内,除了最开始就在一起的主角和骑狼小妹妹以外,身边还多了一位拿弓箭的大姐姐。
从几人的对话中,我们也知道了主角和小女孩的名字是格萨和卓姆,这两都是挺常见的藏名,似乎也确定了游戏的故事背景是以藏区为原型的。格萨尔王是西藏神话中的大英雄,所以“格萨”也就成了英雄的意思。而卓姆就更常见了,世俗中一般指代年轻漂亮的女孩,而在藏传佛教中通常指代“度母佛”,一位类似于汉传佛教中观世音一般大慈大悲普渡众生的女神。游戏中,卓姆被放在界龛之中,随后周围的场景开始变换,变化效果有点类似于《堕落之主》中开启里世界的过程,但从恢复原样的建筑来看,似乎更像是时间回溯。
在这段堪称炫技一般的演出结尾,原本死去的巨猿化为活着的巨兽。整段演出的张力和压迫感都可以说是拉满了。之后男主和背着弓箭的小姐姐桑蓬对话,桑蓬也加入了队伍。这里也说明了游戏中的角色是通过剧情加入的,而非很多玩家早前猜想的那样是通过抽卡获得。其实前作帕斯卡契约的角色也是通过剧情解锁,所以我倒是不怎么意外。
在小姐姐加入队伍以后,是一小段跑酷演示,以及切换角色教学。跑酷动作看起来还是非常丝滑的,当然,对于一部高规格游戏来说,这些只是基础配置。出门以后就是类魂游戏标配的篝火点,而在这部游戏中被叫做“固识像”。其中的主要功能有和同伴交谈、调制药剂、绪灵共振以及必不可少的休息。
离开篝火后,主角一行遇到了一位头上长有鹿角的NPC云集,坐在岩石上,姿势和气质都非常的“菈妮”。对话以后,骑狼小妹妹卓姆再次出现,使用“回溯”能力清理出道路,这也再次证明了卓姆确实拥有回溯时空的能力。之后,众人旅途继续,播片又展示了两场加入了切人功能后的战斗,比较亮眼的是,在对战第二只怪物时,终于将怪物的“架势条”打崩了。
可以看出,在打崩架势条以后,可以通过红点互动处决怪物,而在处决结束以后,怪物的“架势条”虽然开始恢复,但却仍旧处于硬直状态。这也就不怪之前的战斗中架势条这么难打崩,打崩以后的收益是真的高。随后,众人来到了之前的巨型怪物下方,但并没有直接对战这只大到离谱的怪物,而是和突然蹦出来的一位手持大锤的平头哥开启了BOSS战。一场完整的BOSS战。
一阶段,boss以大锤攻击为主,招式抬手还是比较明显的。二阶段,Boss抛弃大锤,以近身拳脚功夫和远程投掷重力图片来源www.jisiyan.com.cn/lC图片来源www.batterypages.com.cn/XV图片来源www.dianlanguan.org.cn/fF球为主要攻击手段。比较诧异的是,在打崩boss的架势条以后,操作者没有选择上去处决,而是原地续了一发重击,但也能看出BOSS的架势条回复速度远比小怪要快得多。之后可能是演示时间不够了,操作者明显加快了攻击节奏,甚至连角色濒临死亡也不舍得喝一口血,最终在主角和boss双双血条见底的时候,演示结束。
不过几乎可以肯定是赢了,毕竟按照帕斯卡契约的设计,角色死后可以直接切另一个角色,所以就算主角死在了boss掌下,弓箭小姐姐也会替主角报仇的。
演示的最后是一系列快剪和多位可操控角色及后期场景的展示,首发预告中戏份颇多的金发小姐姐也终于再次出现了镜头。好的,最后和大家说点Pv中没有的信息吧。我其实一直都比较关注Tipsworks的游戏,毕竟在前作帕斯卡契约中,他们展现出了异常成熟的关卡设计功底,这一点其实在国内游戏圈都是很少见的。所以虽然之后帕斯卡契约登录PC和主机,因为一些工业水准上的技术问题饱受诟病,但我依旧还是非常看好他们团队的。
而在万物契约正式公布之前,我得到过两次关于他们团队的消息。第一次当然就是被叠纸网络收购,而在被收购之前,他们就已经有一款在研游戏了。第二次得到他们的消息,说是在新游戏demo的内部测试环节,他们新游戏拿到了叠纸内部有史以来的最高评分。也是因此,tipsworks的新游戏就这样获得了叠纸有史以来对外部工作室提供的最充裕的资金支持。然后就是今年,契约系列第二部游戏,《万物契约》正式公开。
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